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📑目次(8項目)▼

#ブレイクと連携

ブレイク値を100%に蓄積した時、「重撃」扱いの攻撃を当てると連携スキルを発動できるというのが基本の仕組み
重撃扱いの攻撃には「連携スキル自体」と、「終結スキル」「支援突撃」「特殊スキル」「通常攻撃最終段」などが含まれる
逆に言うと、重撃扱いにならないと設定されており、連携スキルを発動せずに継続できるスキルも存在する(長押し系のスキルが該当)
通常エネミーは1回、精鋭エネミーは2回、ボスエネミーは3回まで連携スキルを発動できる
発動をキャンセルできるが、キャンセルした場合も発動回数は消費される
ブレイク中は「ブレイク弱体倍率」に応じてこちらの与ダメージが上昇する。基本は150%だが、各種スキルで倍率を伸ばせる
連携スキルの手動モードでは、重撃扱いの攻撃を「ボタン入力していないタイミングに発生させた場合」は連携が発生しなくなるので、ブレイク中に特定のボタン長押しコンボを繰り出して連携させずor連携を遅らせてダメージを伸ばすキャラがいる
具体的には妄想エンジェル編成のアリア。一例としては、
羽のジャストチャージ攻撃(モーション発動したら発生保証があるので先行スワップ可能)でブレイク確定(95前後)にしたり、あるいは事前にアリアに交代してブレイク寸前(98-99)にするなど調整
アリアに交代(もしくはアリアの攻撃でブレイク寸前まで蓄積)して通常長押しヒップドロップ攻撃開始し、ブレイク入り
このまま長押し状態であればボタン入力なしとみなされるので、連携が自動発動しない
重撃からつながないと長押し攻撃発動にチャージ時間があって効率が落ちるため、アリア終結でブレイク値99に調整して長押し開始するのがベストか
スタックが切れそうになる前に別キャラに交代(羽が望ましい)
アリア強化特殊を撃って、モーション途中で連携が発動する前に交代、とするとおまけでスタックをさらに稼げる
交代先で羽の強化特殊スキルや千夏・柚葉などの強化特殊スキルor終結スキルを使用して連携発動(#1)
発動・更新したいバフに応じて最適なローテを組む
千夏・柚葉のダブル支援の場合、千夏の強化特殊スキル長押しからここでもモーション途中で連携発動前に柚葉に交代し、柚葉で強化特殊して連携発動、とするとさらに効率を上げられる
アリアを選択して連携スキル使用してスタック回復、かつ連携確定発生(#2)をキャンセルし、再度通常長押しでヒップドロップ開始
スタック切れ前に再度別キャラ交代+強化特殊でもう一度連携発動(#3)
またもアリアを選択して連携スキル使用してスタック回復、通常長押し
この時点でキャンセル合わせて連携回数は3回消費済みなので、ゲージは灰色になっているはず。あとはブレイク時間終了までの間にできるだけヒップドロップをねじ込む
ローテの調整具合による時間切れや予期しない回数消費で#3を使えないこともありうるが、いずれにせよ残り時間はアリアで使い切る
スタックが尽きてエネルギーが残っているなら強化特殊+ヒップドロップの組み合わせで無理矢理ヒップドロップする
上記はあくまで一例で、戦闘の流れの中でやれる内容で詰め込みつつ、ボスのモーションやタイミングに合わせてアドリブもする
ヒップドロップを14回繰り出せればベストらしい。総ダメージやスコア的にはバフの継続維持や敵モーションとの兼ね合いの運などもあるので、11回以上出せてればまあまあ伸びたといえる模様
どのアタッカータイプもブレイクの恩恵は受けられる
特に強攻・命破・鋭御がメインだが、異常でも効果はある
羽の登場でブレイクを狙っていくタイプのハイキャリ異常がより強くなった
混沌中心の異常の場合は異常2枚積み+1支援(主に柚葉)が多いのでブレイク担当がおらず、ブレイク回数は減る
葉瞬光は、変身状態(澄心境)であればブレイク弱体倍率を強制適用するというキャラ
しかも自分自身のコンボが主要なダメージ源なので、ブレイク自体はしなくてもいいし、連携もそれほど重要ではない
エーテルベール発生によってスタックを獲得して変身できるため、エーテルベール発生キャラ(もしくは終結を追加発動できるダイアリン)と組むことになる
ブレイク弱体倍率強化
撃破キャラが多く所持しているデバフ効果。その名の通り、ベースの150%からブレイク弱体倍率を強化する
例としては、ダイアリンの+30%と千夏の+30%を合わせて+60%で、画面表示上は「210%」など
アタッカーキャラのブレイク時間中コンボでダメージを伸ばす編成では非常に重要
下記の通り条件や効果量に差がある。総評として、凸なしでも効果を持ち、表出場時間短めで付与でき、かつブレイク前にあらかじめデバフを付与して準備できる(付与者自身がブレイク中に表で攻撃を当てる時間が不要な)キャラが高性能。太字で示した
所持キャラ
ライカン(コアスキル追加能力。ブレイク状態の敵に攻撃ヒット時、+35%)
青衣(通常攻撃最終段ヒット時デバフスタック。最大20スタックで+80%)
ライト(要2凸。固有ゲージ80pt以上で通常攻撃5段目ヒット時、+25%)
トリガー(追加攻撃ヒット時、+35%。非ブレイク時にも適用)
橘福福(要1凸。連携スキルヒット時、+35%)
ダイアリン(強化特殊スキル3段目ヒット時、+30%)
千夏(コアスキル追加能力。エーテルベール・妄想協奏曲を受けているメンバーの攻撃ヒット時、+30%)
南宮羽(固有ゲージMaxのチャージ通常攻撃3段目ヒット時、+30%)
ノルムー(コアスキル追加能力。ノルムー/召喚物/戦闘用ボンプの攻撃ヒット時にデバフスタック。最大10スタックで+30%。2凸で+60%)
シグリッド(不落の構え(固有ゲージ励起)中にブレイク状態の敵に攻撃ヒット時、+20%)
ロクシー(コアスキル追加能力。チームメンバーの攻撃ヒット時、+30%)
ブレイク時間延長
こちらもブレイク強化デバフ。ブレイクコンボが複雑なアタッカーキャラを起用する編成では、時間延長がないと操作が難しくなったり、そもそもブレイク時間に収まらなかったりする
付与が簡単なで凸不要なキャラが高性能なのは弱体倍率強化と同様。太字で示した
所持キャラ
ライト(通常攻撃5段目ヒット時、+3秒。1凸で+5秒)
儀玄(要2凸。デシベル終結スキル発動中、ブレイク状態の敵のブレイク時間+3秒。1回のブレイクにつき1回)
ダイアリン(強化特殊スキル3段目ヒット時、+2秒)
盤岳(要1凸。通常攻撃「山嵐」がブレイク状態の敵に命中すると、+2秒。1回のブレイクにつき1回)
南宮羽(チャージ通常攻撃3段目または終結スキルヒット時、+3秒)
ノルムー(コアスキル追加能力。ノルムー/召喚物/戦闘用ボンプの攻撃ヒット時のデバフが1スタック以上あれば、+2秒)
レミエール(強化支援スキルがブレイク状態の敵に命中すると、+3秒。1回のブレイクにつき1回)
ロクシー(コアスキル追加能力。チームメンバーの攻撃ヒット時、+2秒)

#属性と状態異常と混沌

ある属性の状態異常蓄積が100%になった後、それとは別属性の状態異常蓄積を100%にしたときに発生する追加ダメージ・ブレイク蓄積が混沌
したがって、混沌をダメージソースとする異常編成は原則としては2属性以上必要
各属性ごと、蓄積100%到達時に画面テキストとして表示される効果名称は:
強撃(物理)
同時に畏縮デバフ付与
熱傷(炎)
凍結(氷)
同時にスタンしつつ霜寒デバフ付与
一定時間経過または重撃ヒットでスタン解除(砕氷)
感電(電気)
侵蝕(エーテル)
風化(風)
次に別属性ダメージヒット時、浸透デバフ付与
混沌発生すると元の状態異常効果は「消費」されて終了し、一定時間状態異常は蓄積せず、混沌も再発生しない
この効果消費・一定時間蓄積ストップというベースルールが抑制的であるためか、パッチが進むにつれて以下のようにテコ入れが進んだ
極性混沌
月城柳、南宮羽の持つ特殊な混沌。追加ダメージ量は小さいが、元の状態異常効果を消費しないので連続発動できる
混沌駆動のギミックを発動できる。典型的には雅の固有スタックなど
極性強撃
アリスの持つ特殊な強撃。蓄積値を無視して発生させられて、通常の強撃との重複でも混沌を発生させられる
状態異常効果発生時のギミックを発動できる。典型的にはレミエールの固有スタックなど
狂咲
ビビアンなどが持っている効果。状態異常効果発動中の敵に対しトリガーとなる攻撃をすることで、その状態異常効果を消費せずに追加ダメージ
キャラギミック発動の結果として発生することが多いので、逆に狂咲からさらに何かをトリガーすることは少ない印象。ブレイク時に集中的に発生させられるコンボを組むとDPSが出る
後発の異常キャラや既存キャラポテンシャル解放での追加ギミックとして採用が多い
固有属性
いわゆる「虚狩り」級限定キャラの持つ強化属性。雅の「霜烈(氷)」、儀玄の「玄墨(エーテル)」、葉瞬光の「凛刃(物理)」
単純に強化されているだけでなく、ベース属性との間で混沌も起こせる。その代わり固有キャラ以外では蓄積できない(柚葉の「十人十色」などの例外はある)
風属性と乱流
v3.0で導入された新属性と、混沌を代替する効果
風状態異常蓄積100%時の効果「風化」を発生させた敵に対し、別属性の攻撃を当てると「浸透」効果が発動。別属性の方のダメージが増幅される触媒のような効果
さらに混沌発生と同じ条件で片方が風属性の場合、混沌の代わりに「乱流」となる。乱流のダメージは別属性の方の状態異常に基づいて計算し、かつ範囲ダメージとなる
「混沌」効果ではないので、混沌駆動ギミックや混沌限定のバフ効果が効かない(雅の固有スタックなど)
流明属性
v3.1で導入された専用戦闘ギミックを持つレミエールの固有属性。発生するダメージ属性自体はパーティで右隣に置いたキャラの属性になる
所定のスキル使用で自動攻撃モードになってから、表キャラが状態異常効果を発生させると「流明スタック」(異常蓄積の流明版)が溜まり、連動する固有ゲージを使って次のコンボに移行できる仕組み
表キャラは異常蓄積の高い異常キャラを組み合わせるのが強い。ヴェリナ+アリア/プロメイア/バーニス/ジェーン(2凸)/アリス/グレース/パイパー

#追加攻撃

0号アンビーなどがもつ特殊効果
パッシブスキルなどによる単なる追加ダメージや裏からの攻撃という意味ではなく、スキル説明欄に『追加攻撃』と明示的に二重鍵かっこで示されている固有名詞のみが該当する
例えばビビアンの裏攻撃は『追加攻撃』扱いではないし、スワップ後にフィールドに残り続けて攻撃を継続するタイプの各種スキルも『追加攻撃』扱いではない(「共闘」状態ではあり、塔などでスコア加算がある)
基本的には条件を満たすと自動発動する攻撃なのだが、シャドウ4セットをトリガーできるほか、キャラ固有の効果が乗っていたりする
今後はわからないが、最近あまり採用は増えていない
所持キャラ
0号アンビー
オルペウス
トリガー
プルクラ
橘福福
柚葉
リュシア

#累算

プレイアブルキャラではヒューゴと、v3.0の新キャラ・ピュロイスのみが今のところ持っている特殊効果
ブレイク状態の敵に大ダメージを与える
ヒューゴは2凸未満では代償としてブレイク残り時間を「消費」するので、会心率100%確保して機会を無駄にしないことが重要。その代わりブレイク残り時間に比例してダメージが伸びる
普通の強攻・命破キャラはブレイク時間を目いっぱい使ってできるだけ高倍率の攻撃コンボをねじ込み続ける行動がセオリーで、撃破・支援等のサポートキャラもその前提の能力を持ってるため、正直編成を組みづらい徒花キャラになっている
ピュロイス(右終結)もブレイク残り時間を消費するが、比例上昇はない。したがってピュロイスはヒューゴとは違ってブレイク終わり際で発動させるスキル回しが成立し、他のスキルの特性も噛み合っているなど、累算効果を再利用するにあたって再設計がなされている
ブートピアイベントのボンプ終結スキルやピュロイスで再利用されたので、これも今後採用拡大があり得る?

#エーテルベール

v2.3でリュシアとともに導入された、画面エフェクトを持つパーティ全体バフ効果
いくつか種類があり、「エーテルベール・〇〇」のようにバフ名称が設定されていて、同一のバフはパーティ内で1つに集約される
複数キャラにまたがって、特定のエーテルベールで駆動する追加効果があるほか、葉瞬光に限っては任意のエーテルベール駆動で固有ゲージを獲得することができる
種類と所持キャラと発動条件
エーテルベール・湧泉(HPバフ)
リュシア(固有ゲージ最大到達時)
イドリー(デシベル値最大到達後の重撃)
照(固有ゲージ最大到達後の入場スキル or 重撃)
エーテルベール・妄想協奏曲(攻撃力バフ)
千夏(強化特殊スキル長押し)
アリア(終結スキル)
羽(終結スキル)
エーテルベール・コールドブラッド(会心ダメバフ)
シーシィア(終結スキル)
エーテルベール・決裁(敵に対して適用。ベール弱体倍率付与)
葉瞬光(変身時)
v2実装キャラで採用されたシリーズ物の効果だが、v3以降も採用されるかは未知数。v2キャラのポテ解で追加されるとかはありそう

#ミアズマシールド

v2.0で導入された敵側のシールド効果。ストーリーでは特定の敵だけが持っているが、チャレンジコンテンツでは適当に既存ボスとも組み合わされて登場する
細かい数値はボスごとに調整されているが、防御力上昇、確定ダメージ軽減、異常蓄積耐性上昇、中断耐性上昇、シールド保持中ブレイク不可というのが共通効果
壊すと「ミアズマ浄化」が発生し、ボーナスダメージとともにパーティのENまたはアドレナリンが回復する
防御力に関しては命破アタッカーであれば無視できるので、基本的には命破が有利な接待ギミック
ただし、シールド値自体の削減には別の非公開ロジックが効いており、パリィや終結スキルなど、中断レベルの高い行動が強い模様
葉瞬光は命破ではないものの、凛刃属性のミアズマシールド削りが特別に強く設定されているほか、凸効果で防御力無視もあったり、やはり優遇されている
v3.0以降も継続して追加されるのかは不明。危局や零号ホロウで登場するv2実装過去ボスでは常時対戦することになる

#封殺スキル

v2.5で原初の悪夢・「始まりの主」とともに導入された敵側のスキル。それ以降ストーリー上の大ボスがよく使ってくる。危局逆境モード等の高難度バージョンでは使用タイミングも変わることがある
通常の赤・黄閃光よりも見づらい、薄紫色の小さな閃光と鋭いSEとともに初撃(パリィ不可、回避可能)が放たれ、そこから開始される一連の攻撃シーケンス
タイミングの読みづらい、4回前後の閃光非表示連続攻撃で、パリィ可能。全段パリィ成功で「完全反撃」判定となり、大ダメージと追加の攻撃チャンスが得られる
閃光がないためタイミングを探って覚えなければならないだけでなく、どの攻撃も通常のパリィ可能攻撃と比べて若干受付フレームが短めか
気持ち早めにパリィするとうまくいく傾向がある
v3.2で導入された鋭御ロール、およびrevampされる防護ロールの「カウンター支援」でカウンターパリィ可能
カウンターパリィ成功時は通常攻撃連打でゲージを押し切ると即時完全反撃判定となる。危局では時短になるのが大きい

#侵蝕障壁

v2.6でロームル(掃除屋)とともに導入された敵側のシールド効果。それ以降のボス扱いエネミーがよく持っている
会心ダメージ耐性大幅上昇、攻撃力上昇、中断耐性上昇、持続ダメージ、ミアズマシールド同様展開中ブレイク不可
ミアズマシールドと違って、展開とともにパリィ可能な連続攻撃等のテクニック要求ギミックを発動して、「ミスらなければ自然に大部分壊せる」設定となっていることが多い
壊すと「活性転化」が発生し、こちらの体力とENが回復する
会心ダメージ耐性とアドレナリン非対応によって命破ロールが対策されており、状態異常発生によって大きく削減できることから、異常編成の接待ギミック(アリア、プロメイア、レミエール、ヴェリナの実装時期に対応)